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iOS开辟肯定要实验的 Texture(ASDK)

开辟技能 2019-5-18

媒介

本篇所触及的功能题目我都将依据滑动的流利性来评判, 包罗失帧状况和一些实践体验

编译情况: MacOS 10.13.3, Xcode 9.2

到场测试机型: iPhone 6 10.3.3, iPhone 7 11.2.1, iPhone X 11.2.5, 默许 iPhone 6

TableView / TableNode 包括的 TableViewCell / CellNode: 默许庞大水平一样平常, 包括 1~2 张图片和 2~4 条文本展示, 图片有圆角

列表滑动卡顿的缘故原由及优化

大牛们把缘故原由都说的很明白了, 招致的后果便是 16ms 不敷以渲染一帧, 发生失帧卡顿

上面是实验过的一些优化:

圆角

利用一张圆角图片掩盖, 经典文章 Corner Rounding(http://texturegroup.org/docs/corner-rounding.html), HYBImageCliped(http://texturegroup.org/docs/corner-rounding.html )也是这么做的

iOS开辟肯定要实验的 Texture(ASDK)

异步裁剪图片: 经过 UIGraphics 对图片举行裁剪, 大概形成内存暴跌

数据预加工

详细是在 JSON 转 Model 后把文本转为富文本, 处置一些弱逻辑等, 之后赋值就可以间接展示了

咳咳, 这个觉得不到什么结果

图形预加工

比方处置图片遮罩或牢固的图标, 一样平常是间接利用多层视图完成

我曾实验把三张小图绘制到一张大图上再举行展示, 于是乎, 异步复用题目除外, 内存炸了, 终极照旧老诚实适用多个视图完成

为什么要利用 ASDK

图形异步渲染

通常九游会以为 UIKit 是不克不及渲染于非主线程的, 一旦你这么做, 就大概会招致瓦解, 无法正常表现等题目, 而 ASDK 为什么可以呢, 由于 ASDisplayNode 是线程宁静的, Node 创立时, 不会立刻在其外部新建 UIView 和 CALayer, 直到主线程第一次拜访时才会天生对应的工具, 除此之外, 还经过图层预分解和基于 Runloop 的异步并发, 使其拥有更好的功能 ASAsyncTransactionGroup(https://github.com/TextureGroup/Texture/blob/b7cd0b16567a9eb10e58f4cc0886a145dc5273b8/Source/Details/Transactions/_ASAsyncTransactionGroup.m)

这个特点带来的相干实践体验便是: 放心的举行异步画图, 如圆角裁剪, 增长遮罩等, 这在 UIKit 中是足以扑灭人生的, 内存暴跌, 异步复用, 功能极差

不外低功能设置装备摆设下照旧会呈现分明空缺

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预加载数据和工具

起首来一张 Gif 体验一下, 实践上利用 ASDK 开辟完成后比拟也是云云, 有种网速变快了的错觉

ASDK 中的 ASRangeController, ASTableView, ASCollectionView 绝对于 UIKit 原生控件的特点是可用于监控视图的可见地区, 维护事情地区, 在符合的机遇触发网络哀求以及绘制, 单位格的异步结构

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异于原生控件的复用机制

单一的 Cell

意思是某个 List 展示的款式只要一种, TableView 只必要注册一个 Cell

这种状况下, 假如惯例的一些优化妥当, 转动的流利性照旧可以承受的(与 ASDK 差距巨大, 但仍旧肉眼可辨别)

此时的差距次要表现在列表某项数据第一次展示, 以及 TableView 在分页加载时发生的等候较长, 固然, 这两点也是可以持续优化息争决的

相反的, 也便是来来回回滑动曾经展示过的数据, 两者的差距就十分小了, 大约是 59.7 - 59.9 和 59.9 的区别 (我瞎说的)

综上, 优化妥当的状况下, 单一的 Cell 状况下 UIKit 与 ASDK 的差距不分明

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多种 Cell

表现某 List 中有多种差别的款式, TableView 必需要经过注册 N 个 Cell 来完成

这种状况下, 假定有 5 种 Cell, 屏幕可同时展示 6 条 Cell, 此时若第一屏幕恰好展示的就包括所有 5 种 Cell , 那么后续的滑动状况将与单一的 Cell体现分歧, 若第一屏幕展示的内容只包括一种, 其他 4 种没有在屏幕上呈现过, 那么当某一种初次呈现在屏幕上时, 便会呈现分明的卡顿; 我实验过办理这个题目, 提早创立一切的 Cell 实例工具, 缓存和复用相反的子视图, 异步预绘制为一张图片并缓存(坑), 都见效渐微

ASDK 不必说了, 仍旧 59.9

复用的差异

TableView 的复用机制我是既爱又恨的, 利便之处在于间接与数据绑定后, 可以利便的更新和修正, 只需包管 setModel 简便就 OK, 只是当商业绑定较多时就比力贫苦了

上面重点说说 TableNode, TableNode 的复用机制便是没有复用, 只要缓存, 每个 CellNode 都是全新的, 因而会有一些特别的地方:

CellNode 与数据源没有绑定干系: 创立后就算把数据源删除, TableNode 仍然可以正常展示

数据间接决议要创立一个怎样的 CellNode: 这一点很紧张, TableViewCell 的展示大抵为: 添加空假数据子视图 -> 数据添补 -> 革新, 触及结构或图文时会更庞大

CellNode 只要一步: 添加真数据的子视图; 因而可以间接依据商业逻辑对控件和结构做来由理, 而不必一次或屡次革新

Demo: 此处需求为每组一个大图 + N个小图, 每组 3 或 5 个

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办理思绪: TableView 的方法是创立 5 个, 依据数目显隐上面两个, 大概两种 Cell, 把 3 和 5 的状况辨别对应, 除此之外, 最紧张的是: 祷告数据正常, 每组数据个数仅为 3 或 5

此时若利用 TableNode 就机动多了, 可以依据必要(数据个数), 参加必要的子视图, 我的思绪是把顶部的大图牢固, 剩下的两个为一行举行添加, 就算总数为偶数也是没有任何分外斲丧的, 详细拜见 ASDKDemo(https://github.com/didez/ASDK-Demo/tree/master/ASDKDemo)

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Flex 结构

ASDK 利用的是 Flex 结构, 且面向工具

偷一张图

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复杂来说, 缺陷只要一个, 便是学习曲线绝对 Frame AutoLayout 更峻峭, 而好处是 功能与 Frame 相称, 上手后比 AutoLayout 还复杂。


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